在过年期间爆火的电视剧《狂飙》中,有这么一个镜头:高启盛做小灵通生意亏了钱,为了扭转局面,他选择了贩毒,知晓此事的高启强当场暴怒,并且罕见的动手打了自己的弟弟。对于高启强来说,钱是可以一直赚的,但毒品,是绝对碰不得的“高压线”。
这样的情节发展与逻辑对于观众们来说就像顺水推舟般顺畅——因为中国可以说是世界上最严厉的禁毒国家。无论是历史书上的片段,还是从小接受的各种教育,认识并拒绝毒品几乎是当今每个中国人的共识。
(资料图)
但在了解毒品以及其背后的庞大产业后,另一个同样残酷的现实也摆在了面前,参与贩毒与缉查毒品是一个时刻会丢掉性命的行当。几乎每隔一段时间,我们都能见到缉毒警察因公殉职的新闻,在一次次的缉毒大案后,毒品,就成为了一个神秘且敏感的话题,相关的新闻报道尚且都需要为了保护当事的警察而不得不隐去一些信息,以此为题材的相关作品就更无法让人去清晰的还原与感知缉毒的真实情况了。
因此,当缉毒题材的互动影像游戏《晨昏线》在前段时间的WeGame游戏之夜上正式公布后,我便有了十足的好奇心。除了与《隐形守护者》《飞越13号房》类似的互动影视玩法外,敏感的缉毒题材自然也是其最大的亮点。
对于大多数人来说,缉毒实在是太过陌生,要怎么做才能把握住这类题材的度?和前面提到的同行们相比,《晨昏线》的长处又在哪里?抱着这些问题,我们有幸得到了采访《晨昏线》监制&项目负责人——哈鹏的机会,并和他聊了聊这个有些敏感的缉毒题材。
采访开头,我便开门见山,直接问起了《晨昏线》选择缉毒题材的动机。
对此,哈鹏回答的很坦诚。“其实我们更多的是正向的去思考这个问题,因为现在如果说看什么题材更敏感的话,可能会发现其实大多数题材都有一定的敏感度。索性我们就从更正面的角度出发,然后去看待这个事情。缉毒的题材它到底值不值得做,这是当时我们思考的一个重要方向。最早的时候,我们的编剧查阅了很多相关案件的卷宗,然后分析了一些真实的案例,在这个过程当中,我们是真实感受到缉毒工作本身的危险性,以及缉毒警察的自我牺牲精神,这些都是非常震撼人心的,所以大家就更坚定的觉得这件事有值得做的价值。”
至于题材本身的敏感问题,哈鹏自然也是胸有成竹。“我们既然决定了要做有价值的题材,我们当然也必须要把合规方面的事情都做好,符合有关部门的要求。”
随后,他详细介绍了团队为此所付出的努力。“我们会请到一些公安文艺联合会的专家,通过他们的经验来为我们在剧本、拍摄方面进行细节上提供指导,像是警方服装、现场布置陈设是否专业;部门、同事上下级之间的称呼、审讯执法的方式等等,都要符合正规的操作。另外,专家也会给我们一些人物形象方面的建议,因为警察的工作环境是时刻处在高压之下,并且他们的工作和生活习惯严格来说都是和普通人不一样的,所以他们之间的交流、沟通、互动的方式都会和普通人有区别。”
“他们日常会用比普通人更简练短促的语言,更多的眼神交流,他们可能会在解决问题时有争论,但是在队友遇到危险时却相互扶持,那种直来直去的方式恰恰是他们相互间感情深厚的表现。这些细节我们也是要按照专家所建议的风格去表现,这样的警察形象才是更准确,更生动的,而这也是我们在努力的方向。”
当然,除了专业的指导外,剧组与演员们的不懈努力也同样是必不可少的。对此,哈鹏为我讲述了剧组在去年疫情时的经历。“当我们开机拍摄到第五天的时候,我们就接到了疫情管控的通知,所以我们剧组就只能在酒店原地待命。但当时我们并没有无所事事,而是抓住了这半个月无法拍摄的窗口期,做了很多能够提前预演的工作。比如说我们的演员就在此期间一遍一遍地走戏,而我们的策划和武术指导带着整个团队,在酒店的停车场里一直进行打戏排练和迭代……”
对于这段辛苦的经历,哈鹏反而不觉得辛苦。“其实真正辛苦的是扮演主角的演员,因为几乎所有的拍摄都与他们有关,四五点收工,第二天六七点就起来化妆准备都是常有的事。但在挑战的过程中,整个剧组其实都是目标一致的,所以说尽管有挑战,但大家总是能够把这种克服困难的过程变成一件妙趣横生的事情,说白了就有点像咱们平时团建一样,在克服困难的过程当中,目标高度一致的人们总是能从过程中找到乐趣的。”
除了剧情与角色外,拍摄的细节也同样是《晨昏线》团队所需要时刻注意的。
“比如说一场警察的突袭行动,你就需要模拟警方,去思考如何布置点位、监控要如何布控、什么时候主角该开启警用记录仪,在突入的过程中,几个人要怎么样配合,这些细节都是需要专业且拟真的。但同时,我们也考虑到这是一款游戏,所以我们只能尽量模拟真实状况,不能暴露真实的办案流程。因为那就相当于把游戏做成引导罪犯们改善犯罪手法的工具了,这绝对不可以。所以我们会在做到真实可信的同时,又不暴露警方的办案手段。”
而对于《晨昏线》的互动玩法,哈鹏也向我详细说起了选取这种玩法的理由。“其实我认为影像化的互动游戏是未来电影的迭代方向,它超越影视的一个维度就是互动叙事,互动带来的是沉浸式的扮演,因为你是真正在扮演角色,而不只是去旁观他的喜怒哀乐或者遭遇,你在扮演的过程当中,其实你会把你的心流和角色的感受去同频起来。这种表现手法我们把它叫做互动语言,它和镜头语言同等重要,可以让玩家从心里获得不一样的感受。”
“如果你是去看一部电影,你始终是在跟随导演的镜头,他带着你看不同的线索也好,看全貌也罢,你始终都是站在旁观者的角度,你会感觉到更加的安全,但同时也有着一定的距离。而站在游戏的视角来说,你是在扮演某个角色,你只能感知这个角色身边的人或周围的事情的动向,面对他所要面对的困难和险境,这就非常的真实。同时你也不会有全局视角,你要通过自己的分析,把信息组合起来,并做出判断,虽然这可能会走错,但这种危险的真实感是实打实的,这都是完全不同于影视的体验,更接近游戏。”
顺着这一话题,我们开始聊起了诸如开发进度、游戏玩法等十分核心的内容。“在叙事领域上,我觉得用电影的思路去讲好一个故事,这个事大家已经摸索了100多年,已经有了很多成熟的方法论,在某些方面已经都可以量化了。但对于一个叙事类游戏来说,剧情推进和玩法之间的相互促进上,其实还有很多的空间可以去填补,所以我们其实更多的是聚焦在这些空白上。哪怕只是往前一小步,也能方便我们以后进行更多积累,去摸索出一条像好莱坞那样的标准化的理论体系。”
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