Carl McKevitt 是一名高级任务设计师,主要从事《辐射76》的相关工作,最近因《蓝月当空》更新而受到玩家社群的关注。我们向 Carl 询问了有关“任务设计师”的日常生活、启发他的作品以及他童年时最喜欢的作品等等有趣的问题!

作为一名任务设计师,你通常是如何工作的?


(资料图片仅供参考)

这些天我一直在 Double11 与一支出色的团队合作。我帮助协调新的更新并管理生产。大多数时间都花在与国内外不同的人重复接触上,以测试内容、提供方向和反馈、讨论想法和原型。非常有成就感,想尽快把成品交付给大家!

你是如何成为一名任务设计师的?

我于2018年加入奥斯汀的贝塞斯达游戏工作室,担任任务设计师。距离游戏上线已经过去了半年。有一些修复错误的工作,但主要工作是任务线“狂野阿巴拉契亚”,特别是“Lying Lowe”。从那时起直到天蛾人春分,我作为任务设计师参与了所有重大更新,从那时起我一直担任目前的角色。

您在贝塞斯达工作多久了?您对对游戏行业感兴趣的人有什么建议吗?

自从我进入以来,教育和行业本身发生了很大的变化,所以很难给出建议。我进入贝塞斯达的故事也很不寻常。在学校学习游戏设计时,我以撰写分析韩国免费 MMO 的文章作为工作。我得到这份工作并不是因为我有游戏开发经验,而是因为我会说韩语。这份工作让我获得了一份实习机会,从那里我开始参与基于网络的 MMO 开发,然后又参与了手机游戏开发。那时,我在Bethesda Game Studios工作的目标还很遥远。但经过 10 年的努力,贝塞斯达游戏工作室正在寻找与我一样拥有技能的人。

所以,如果我要给你任何建议,我会说:“全力以赴,抓住每一个机会。” 或者,您可能想学习韩语。在我位于奥斯汀的办公室,我曾经在午餐时间教我的同事,所以我随时教你!

另外,如果没有我的妻子,就没有我的今天。我不是那种主动寻找机会的人。我的妻子总是给我找一份工作来为我铺路。我要感谢她的爱和支持。如果我再给你一条建议,那就是“学会依靠别人,向你信任的人寻求建议,不要独自承担。”

您从事过的项目中有您特别喜欢的吗?

“钢铁黎明”和“钢铁统治”的更新绝对是这里的高潮。能够参与钢铁兄弟会的故事情节编写真是梦想成真,与这样一群作家的密切合作确实是一次难忘的经历。 “蓝月当空”是另一个令人印象深刻的项目。我不仅为团队创造的成果感到自豪,而且看到蓝脊商队所发挥核心作用也深受感动。

你最喜欢你的工作的什么?

能够参加配音录音真是梦想成真。你可以看到你所写的角色变得栩栩如生,你可以与一些才华横溢的配音演员、导演和工程师一起工作。眼中闪烁着光芒,滚动浏览 IMDB 演员页面真是一段美好的时光。如果你玩得太开心,导演会警告你,“卡尔,是时候停止做一个粉丝了,做一份专业的工作。”平衡对一切都很重要。

我还期待参加 QuakeCon 和 Dev Dives 等社区活动。我真的很享受通过直播和活动与玩家互动的时光,以及帮助提高人们对优秀社区运营的慈善机构的认识。能够参加粉丝主持的《Fallout for Hope》直播真是太荣幸了。他们每年都给我带来新鲜的惊喜。

您有一款最喜欢的游戏能够激发您的灵感吗?

《上古卷轴 III:晨风》是我的最爱之一,也是我的灵感来源之一。玩了这个游戏大约300小时后,我觉得我想做一个这样的游戏,这就是我现在的感觉。我真的很喜欢这项工作。除此之外,还有很多日本游戏。我的祖母曾经在 Super Nintendo、PlayStation® 和 PlayStation®2 上玩过很多JRPG,所以毫不夸张地说,我是玩 RPG 长大的。《如龙》和《口袋妖怪》是我最喜欢的作品。所以我们正在努力确保《辐射》不会受到太大的影响。“努力”这个词很有用。

在贝塞斯达游戏工作室工作最好的部分是什么?

我绝对是第一批了解 Zenimax 团队正在做什么的人。很高兴不仅可以了解即将发布的版本,还可以了解每个工作室的流程以及他们从概念到成品游戏所采取的步骤。我还记得第一次看到《Hi-Fi Rush》时的兴奋。能够领先于世界其他地方看到如此精彩的作品,让我在圣诞节那天感觉自己像个孩子。这种令人兴奋的经历在这里时时发生,而记忆(5年后)永远不会消失。

您期待接下来发布的什么项目/更新?

我还不能告诉你,但我正在开发一个非常酷的更新。我仍处于阿帕拉契亚森林深处,但希望我能尽快让你们知道我所说的究竟是什么!话说回来,团队刚刚发布了“蓝月当空”,所以我很期待看到玩家对此有何反应。加入Discord社区,让我们知道您对的看法!

关于Bethesda Game Studios 的游戏开发,您有什么有趣的故事吗?

我想分享一个小尴尬的插曲。我在这里的第一年,Emil Pagliorulo(Bethesda 游戏工作室的设计总监)访问了奥斯汀工作室,所以我和任务设计团队一起出去吃午饭。他不仅耐心地回答了我们一连串的问题(与《辐射76》无关),而且还让我见证了我和同为任务设计师的 Chris Marshall 之间的一次心与心的交流。在我们的谈话中发现, Chris 和我对《天际》的玩家角色有着完全相同的心理设置……来自《晨风》中的Nerevarine,在《天际》的一系列事件中依靠阿祖拉的恩典幸存下来。 然后我们争论谁的角色才是真正的Nerevarine。我认为 Emil 至今仍感到畏缩,假设他没有完全抹去这段记忆。

与您过去制作的游戏相比,您处理现在制作的游戏的方式是否有任何差异(新工具、新技术、新技术等)?

在我最近发布的内容中,我更多地专注于监督内容制作,而不是自己创作。为此,我需要重新学习自己从不同角度解决开发问题的方法,这是一次很好的学习经历。这是值得的,看着才华横溢的团队将他们的想法变成现实,会让我们重新感到谦卑。

当你自己玩游戏时,哪些故事会吸引你?

我喜欢能让我有机会表达自己的游戏。我想我之所以被贝塞斯达的作品所吸引,是因为它让我觉得这个故事是我自己编造的。即使在《辐射76》中,我们也始终牢记这一点,换句话说,我们开发和测试游戏时,让每个玩家都觉得游戏是他们自己的故事。这也是一个非常难做到的平衡。有时,那些一直在游戏中编写角色故事的人会发现很难创建一个让每个玩家都可以绘制自己的故事的游戏,即赋予玩家独立性。我们必须永远记住,我们是在为玩家讲述他们的故事搭建舞台,而不是我们。

当你想到像《辐射 76》中的“白羊座”(即埃瑞斯) 这样让你有强烈感情的角色时,这一点尤其重要。我只是想把我的角色形象强加给他。我们很容易告诉玩家他是谁、他做什么以及为什么这么做。但我们必须记住,他是玩家故事的一部分,而不是讲述他自己的故事。

看到社区在社交媒体上分享的故事和角色,我觉得我们的团队已经成功地创造了一个玩家可以在游戏中建立自己身份的世界。我们很高兴我们的粉丝正在增强我们为他们准备的内容。当我进行下一次努力时,这是我始终牢记的事情,我相信我的同事们也有同样的想法。

感谢 Carl 抽出时间回答我们的问题。有关贝塞斯达游戏工作室员工的更多故事,可以持续关注我们的开发者访谈系列。如果您想加入并和 Bethesda Game Studios 的员工一起工作,请立即在我们的招募页面上申请!

网页地址: jobs.zenimax.com/jobs

访谈原文 bethesda.net

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